Reglas de la guarida para La Marca del Este

 

A lo largo de las partidas en La Marca del  Este nos hemos quedado con la sensación de que necesitábamos algo más en nuestra mesa de juego y nos devanamos lo sesos para encontrar algo que nos gustara e hiciera que disfrutáramos más jugando.

Sistema de daño:

Así que diseñamos este complemento para los puntos de golpe,  que, después de probarlo nos parece satisfactorio. Está inspirado, por un lado en las consecuencias del FATE, que ya JMP adaptó en su momento para La Marca del Este y por otro en un sistema propio (aquel que todo buen rolero debe tener, su sistema)

Depende del total de puntos de golpe que tenga el Aj, nunca de los que le queden en el momento de aplicar esta regla de la casa, y son puntos de golpe que se pierden de una sola tacada.

Si el Aj pierde menos de la cuarta parte de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Superficial.

Si el Aj pierde entre la cuarta parte (incluida) y la mitad de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Leve.

Si el Aj pierde entre mitad (incluida) y las tres cuartas partes de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Grave.

Si el Aj pierde entre las tres cuartas partes (incluida) y el total de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Muy Grave.

Si el Aj pierde entre el total y una cuarta parte (incluida)  más de sus puntos de golpe puede sustituirlos por la Secuela: Ligeramente Vivo.

Una Secuela Superficial conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d12 horas o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Leves del Clérigo o Druida, o el Imponer manos de un Paladín.

Una Secuela Leve conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d10 días o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Leves del Clérigo o Druida.

Una Secuela Grave conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d8 semanas o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Graves del Clérigo o Druida.

Una Secuela Muy Grave conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d6 meses o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Críticas de Clérigo.

Una Secuela: Ligeramente Vivo conlleva la pérdida de 1d2 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela no se cura de manera natural, sólo usando un conjuro, poción o pergamino de Sanar, Regenerar del Clérigo o Druida o Restablecimiento del Clérigo.

Es obvio que cualquier hechizo, poción o pergamino de capacidad superior que los listados también curarían las Secuelas.

PG perdidos

Secuela

Curación Natural

Curación Mágica

Menos de  1/4

Superficial

1d12 horas

CHL, Imponer manos

Entre 1/4 y  1/2

Leve

1d10 días

CHL

Entre 1/2 y 3/4

Grave

1 d8 semanas

CHG

Entre 3/4 y total

Muy Grave

1d6 meses

CHC

Entre total y total +1/4

Ligeramente Vivo

No es posible

Sanar, Regenerar y Restablecimiento

Maestrías

En este apartado, por así decirlo, toqueteamos el sistema para usar de una manera, más atractiva el luchar con dos armas y una nueva manera de conseguir puntos de maestrías.

Estilo de lucha de dos armas o armas dobles:

También para adaptarlo a nuestro estilo de juego hemos convertido el estilo de lucha de dos armas en una maestría, con sus limitaciones y ventajas.

Requisitos:

Destreza 11 para usar dos armas pequeñas. Por ejemplo un kukri y un hacha de mano.

Destreza 13 para usar armas pequeñas y armas grandes. Por ejemplo, espada y daga.

Destreza 15 para usar dos armas grandes. Por ejemplo, dos cimitarras.

Armas pequeñas: Daga, daga de plata, kriss, espada corta, khopesh, wakizashi, kukri, hacha de mano, martillo ligero y sai.

Armas grandes: Cimitarra, maquiahuitl, espada larga, hacha de batalla, katana y maza.

Las distintas cualidades que tengan las armas que se usen con el estilo de lucha de dos armas, podrán usarse al mismo nivel de maestría que se tenga en el estilo de lucha. Es decir que si Yorus Marduk tiene las maestrías de dos armas a nivel Entrenado, y usa espada larga y daga, podrá usar las cualidades de estas armas hasta Entrenado a pesar que Yorus sea Experto en ellas, cuando las usa solas.

Resaltar que a partir de nivel de maestría Entrenado se consigue un ataque más, y ya está. Con los siguientes niveles de maestría se mejoran las bonificaciones al ataque, NO se consiguen más ataques.

Nivel de Maestría

Bonificador al ataque

Cualidad

Sin entrenar

No se puede usar

Básico

Como en el Libro rojo, pág 42 (68 v. Bolsillo)

Entrenado

0 mano hábil -2 mano torpe

+1 ataque

Experto

+2 mano hábil 0 mano torpe

Maestro

+4 mano hábil +2 mano torpe

Gran Maestro

+6 mano hábil +4 mano torpe

Profesores de esgrima

Además de añadir el estilo de lucha con dos armas, hemos reformado el sistema de aprendizaje de las maestrías. Se sigue ganando por puntos conseguidos con los distintos niveles, pero es automático. No se tiene que acudir a un profesor y pagar para subir un grado de maestría conseguido con experiencia.

Otro tema es que aprovechando la tabla de pago y tiempo, hemos implementado un sistema de aprendizaje por medio de profesores, tiempo y dinero, mucho dinero y sin ser seguro al 100% de conseguir ese aumento.

Cuando un Aj quiere subir un grado de maestría en cualquier arma que tenga, o conseguir el nivel Básico en una que no posea y tenga tiempo suficiente puede acudir a un profesor que le enseñe.

Es importante que quede claro que de esta manera sólo se puede conseguir subir de grado hasta Experto, para conseguir Maestro y Gran Maestro sólo queda subir niveles de experiencia.

Dependiendo de qué grado se quiera conseguir se tardará un número determinado de meses y se deberán pagar los correspondientes honorarios al profesor. A continuación se realizará una tirada de Sabiduría más Inteligencia, el resultado se divide entre dos y el jugador deberá sacar menos o igualar el cociente de la división. Si saca menos o iguala consigue subir un grado la maestría. Si falla, no sube el nivel de maestría y además pierde la mitad del dinero listado.

Maestría

Tiempo

Coste

Básico

1 mes

250 aúreos

Entrenado

2 meses

400 aúreos

Experto

3 meses

900 aúreos

Ejemplo:

Loras el clérigo tiene maestría en maza en rango de Entrenado y quiere subirlo a Experto. Encuentra un profesor, y comienza el entrenamiento, tres meses después realiza una tirada de atributos combinada. Teniendo Sabiduría 17 e Inteligencia 13, debe superar o igualar 15, resultado de la suma y división entre dos de los atributos. El jugador tira el dado, saca 13, tirada exitosa, su rango de maestría en maza sube a Experto. Paga gustosamente los 900 aúreos y se  va a preparar pociones de curación para el resto del grupo, porque él no es un jíler…

Y bueno, that’s all folks!!

Espero que le saquéis provecho en las partidas.

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2 pensamientos en “Reglas de la guarida para La Marca del Este

  1. Muy interesante aporte…

  2. Muchas gracias Pedro. Parecen más de loque son por lo arregladito de la presentación. Nada del otro mundo, pero si a alguien les sirve y mejoran su experiencia de juego, encantado.

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