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Reglas de la guarida para La Marca del Este

 

A lo largo de las partidas en La Marca del  Este nos hemos quedado con la sensación de que necesitábamos algo más en nuestra mesa de juego y nos devanamos lo sesos para encontrar algo que nos gustara e hiciera que disfrutáramos más jugando.

Sistema de daño:

Así que diseñamos este complemento para los puntos de golpe,  que, después de probarlo nos parece satisfactorio. Está inspirado, por un lado en las consecuencias del FATE, que ya JMP adaptó en su momento para La Marca del Este y por otro en un sistema propio (aquel que todo buen rolero debe tener, su sistema)

Depende del total de puntos de golpe que tenga el Aj, nunca de los que le queden en el momento de aplicar esta regla de la casa, y son puntos de golpe que se pierden de una sola tacada.

Si el Aj pierde menos de la cuarta parte de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Superficial.

Si el Aj pierde entre la cuarta parte (incluida) y la mitad de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Leve.

Si el Aj pierde entre mitad (incluida) y las tres cuartas partes de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Grave.

Si el Aj pierde entre las tres cuartas partes (incluida) y el total de sus puntos de golpe puede sustituirlos por una Secuela Muy Grave.

Si el Aj pierde entre el total y una cuarta parte (incluida)  más de sus puntos de golpe puede sustituirlos por la Secuela: Ligeramente Vivo.

Una Secuela Superficial conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d12 horas o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Leves del Clérigo o Druida, o el Imponer manos de un Paladín.

Una Secuela Leve conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d10 días o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Leves del Clérigo o Druida.

Una Secuela Grave conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d8 semanas o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Graves del Clérigo o Druida.

Una Secuela Muy Grave conlleva la pérdida de 1d3 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela se cura de manera natural en 1d6 meses o usando un conjuro, poción o pergamino de Curar Heridas Críticas de Clérigo.

Una Secuela: Ligeramente Vivo conlleva la pérdida de 1d2 puntos de atributos repartidos de forma aleatoria, tirando 1d6 por cada punto perdido, para repartirlos entre el total de Atributos. Esta Secuela no se cura de manera natural, sólo usando un conjuro, poción o pergamino de Sanar, Regenerar del Clérigo o Druida o Restablecimiento del Clérigo.

Es obvio que cualquier hechizo, poción o pergamino de capacidad superior que los listados también curarían las Secuelas.

PG perdidos

Secuela

Curación Natural

Curación Mágica

Menos de  1/4

Superficial

1d12 horas

CHL, Imponer manos

Entre 1/4 y  1/2

Leve

1d10 días

CHL

Entre 1/2 y 3/4

Grave

1 d8 semanas

CHG

Entre 3/4 y total

Muy Grave

1d6 meses

CHC

Entre total y total +1/4

Ligeramente Vivo

No es posible

Sanar, Regenerar y Restablecimiento

Maestrías

En este apartado, por así decirlo, toqueteamos el sistema para usar de una manera, más atractiva el luchar con dos armas y una nueva manera de conseguir puntos de maestrías.

Estilo de lucha de dos armas o armas dobles:

También para adaptarlo a nuestro estilo de juego hemos convertido el estilo de lucha de dos armas en una maestría, con sus limitaciones y ventajas.

Requisitos:

Destreza 11 para usar dos armas pequeñas. Por ejemplo un kukri y un hacha de mano.

Destreza 13 para usar armas pequeñas y armas grandes. Por ejemplo, espada y daga.

Destreza 15 para usar dos armas grandes. Por ejemplo, dos cimitarras.

Armas pequeñas: Daga, daga de plata, kriss, espada corta, khopesh, wakizashi, kukri, hacha de mano, martillo ligero y sai.

Armas grandes: Cimitarra, maquiahuitl, espada larga, hacha de batalla, katana y maza.

Las distintas cualidades que tengan las armas que se usen con el estilo de lucha de dos armas, podrán usarse al mismo nivel de maestría que se tenga en el estilo de lucha. Es decir que si Yorus Marduk tiene las maestrías de dos armas a nivel Entrenado, y usa espada larga y daga, podrá usar las cualidades de estas armas hasta Entrenado a pesar que Yorus sea Experto en ellas, cuando las usa solas.

Resaltar que a partir de nivel de maestría Entrenado se consigue un ataque más, y ya está. Con los siguientes niveles de maestría se mejoran las bonificaciones al ataque, NO se consiguen más ataques.

Nivel de Maestría

Bonificador al ataque

Cualidad

Sin entrenar

No se puede usar

Básico

Como en el Libro rojo, pág 42 (68 v. Bolsillo)

Entrenado

0 mano hábil -2 mano torpe

+1 ataque

Experto

+2 mano hábil 0 mano torpe

Maestro

+4 mano hábil +2 mano torpe

Gran Maestro

+6 mano hábil +4 mano torpe

Profesores de esgrima

Además de añadir el estilo de lucha con dos armas, hemos reformado el sistema de aprendizaje de las maestrías. Se sigue ganando por puntos conseguidos con los distintos niveles, pero es automático. No se tiene que acudir a un profesor y pagar para subir un grado de maestría conseguido con experiencia.

Otro tema es que aprovechando la tabla de pago y tiempo, hemos implementado un sistema de aprendizaje por medio de profesores, tiempo y dinero, mucho dinero y sin ser seguro al 100% de conseguir ese aumento.

Cuando un Aj quiere subir un grado de maestría en cualquier arma que tenga, o conseguir el nivel Básico en una que no posea y tenga tiempo suficiente puede acudir a un profesor que le enseñe.

Es importante que quede claro que de esta manera sólo se puede conseguir subir de grado hasta Experto, para conseguir Maestro y Gran Maestro sólo queda subir niveles de experiencia.

Dependiendo de qué grado se quiera conseguir se tardará un número determinado de meses y se deberán pagar los correspondientes honorarios al profesor. A continuación se realizará una tirada de Sabiduría más Inteligencia, el resultado se divide entre dos y el jugador deberá sacar menos o igualar el cociente de la división. Si saca menos o iguala consigue subir un grado la maestría. Si falla, no sube el nivel de maestría y además pierde la mitad del dinero listado.

Maestría

Tiempo

Coste

Básico

1 mes

250 aúreos

Entrenado

2 meses

400 aúreos

Experto

3 meses

900 aúreos

Ejemplo:

Loras el clérigo tiene maestría en maza en rango de Entrenado y quiere subirlo a Experto. Encuentra un profesor, y comienza el entrenamiento, tres meses después realiza una tirada de atributos combinada. Teniendo Sabiduría 17 e Inteligencia 13, debe superar o igualar 15, resultado de la suma y división entre dos de los atributos. El jugador tira el dado, saca 13, tirada exitosa, su rango de maestría en maza sube a Experto. Paga gustosamente los 900 aúreos y se  va a preparar pociones de curación para el resto del grupo, porque él no es un jíler…

Y bueno, that’s all folks!!

Espero que le saquéis provecho en las partidas.

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Noticias de La Marca del Este

Bueno, pues parece que comienza el movimiento al otro lado del Atlántico. En la ciudad de Rosario preparan una presentación del juego por parte de la Asociación Sierpes del Sur (¡¡que gran nombre!!) el día 24 de Marzo a las 16:00 horas en  el centro cultural “La Toma” situado en la calle Tucumán nº 1349 (espero que haya más de un cartero para la calle, pobrecito de él como sólo sea uno…)

Y por si hay algún director de juego que todavía esté pensando que bicho poner, aquí os presento mi versión de una araña de fase. Fue divertido jugarla y ver la carita que ponían los jugadores cuando se desmaterializaba ¡¡puufff!!!

CA 4.

DG: 6.

Rango de movimiento: 12 metros, especial, iniciativa +3.

Ataque: 1 mordisco, daño 1d8 + veneno.

Tirada de salvación como: Elfo nivel 6.

Moral: 8.

Alineamiento: Neutral.

PX: 850.

Tesoro: Hombre, si encuentran su nido… pues ponles algo, que se lo han currado: 1000 áureos.

Veneno: Por cada ataque exitoso de la araña, el Aj objetivo tiene que realizar una tirada de resistencia contra venenos, si la supera, el veneno l¡no le afecta. Sin embargo si falla la tirada se le estará 1d4 puntos a su fuerza. Si en algún momento su fuerza se ve reducida a cero, el Aj fallecerá.

Especial: Una araña de fase se puede desmaterializar y reaparecer a voluntad, pudiendo hacerlo antes o después de atacar, pero no hacer las dos cosas en el mismo turno. Siempre calcula la iniciativa con un bonificador a la tirada de +3.

Nota: Ya sé que el veneno de las arañas, tanto en el juego como en otras versiones de D&D, matan… pero eso nunca me ha gustado, me parece un absurdo morir por una mala tirada. Por decisiones malas no hay problema (me meto en el nido delas arañas, solo y sin antídoto…)

Bueno disfrtudlo y sed felices.

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Secuestro, aventura del Compendio I de Aventuras en la Marca del Este

  “Secuestro” es el título de la aventura que va a publicar la editorial Holocubierta  en el próximo Compendio de Aventuras I de la Marca del Este de la cual yo soy autor.Me gustaría en esta entrada hablar un poco de ella.

  No voy a mentir diciendo que fue producto de la inspiración durante el período del concurso. No, es un concepto que tengo definido como “iniciación” probado en diferentes juegos como L5A, Crónicas de Ghaidil, la propia Aventuras en la Marca del Este… adaptándolo a la idiosincrasia particular de cada juego y tengo que decir con orgullo que con muy buenos resultados.
Como anécdota, por mi propia naturaleza pesimista, estuve a punto de no enviarla al concurso y al final la envié  en un arrebato a lo Remedios Cervantes… quién diría que la final me lo iban a publicar.
De la aventura en si, diré que siempre sirvió como buena introducción al sistema; tiene acción, un poco de investigación. De esta manera considero que se cubren todos (o casi todos) los aspectos de la mecánica del juego, incluidas las opciones de habilidades especiales/ chequeos por característica.
Como colofón la he aderezado con múltiples referencias al reglamento para que Dj’s novatos no tengan demasiados problemas y no se pierdan entre la maraña de reglas. En un principio me pareció un poco exagerado, pero visto las continuas dudas de gente que empieza en el foro de Holocubierta, creo que ha sido una muy buena idea.
Finalmente y para no dar más la chapa, apuntar que estrenamos “Secuestro” durante las pasadas jornadas LES del mes de septiembre. Para mí una muy grata experiencia, tanto la partida como las jornadas (tengo que confesar que era la primera vez que acudía a una)

En la partida tuve la suerte de contar con unos jugadores de excepción (Erekíbeon,conocido bloguero,  Evilpollo y Ransil del blog FTW, aparte de mi buen amigo Mario) que hicieron que la mañana se pasara volando. Una sonrisa se me dibuja en la boca cuando recuerdo el asunto del bocadillo (grande, muy grande) y a la vez se me pone una mueca de desesperación con el recuerdo de ese mago eyehawk… Tengo que reconocer que me gustó mucho el detalle del asalto stalker por el derrumbe, tanto que lo añadí a la aventura como una posibilidad más (va por vosotros!!!) Tan bien iba que nos quedamos con ganas de más, desafortunadamente los horarios y el mundo real mandan demasiado.

Ransil, Evilpollo y Erekíbeon tuvieron la amabilidad de comentar la partida en sus respectivos blogs. Os invito a pasar por ellos y leerlos para tener una visión de la aventura y la partida diferente de la mía y muy dieferentes entre ellas.
Erekíbeon

Evilpollo y Ransil

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Holocubierta anuncia Compendio I

Puede parecer un poco egocéntrico ultimamente este blog, pero no me queda más remedio que anunciar que se publica el Compendio I de Aventuras en la Marca del Este. En la que aparece una aventura mía, Secuestro. Sin más dilación:

Bueno, ya se han terminado las fiestas de navidad y volvemos a la rutina y a recuperar la normalidad en el ritmo de trabajo. Esta semana os vamos a hablar de la que será nuestra siguiente publicación para La Marca.

Para empezar nuestra próxima publicación será el Compendio de Aventuras I que, como ya sabéis, se trata de una recopilación de cinco aventuras. De estas cinco aventuras, cuatro son las mejores clasificadas en el concurso del año pasado tras las dos primeras clasificadas. La quinta es una aventura diseñada por JMPR, autor de “Lo que el ojo no ve” y que se incluirá en el libro junto a las otras cuatro.

Las cinco aventuras ya están practicamente escritas y en fase de revisión y corrección. Aunque ha sido algo más lento a lo habitual ya que se ha solapado con otros proyectos que teníamos entre manos, ya estamos centrándonos en este libro que esperamos tener listo dentro de pocas semanas. Las ilustraciones, a cargo de Víctor Bravo (4 aventuras) y Christian Granero (1 aventura) ya están prácticamente terminadas y la portada, que hará el propio Víctor, va cogiendo una forma impresionante. Esperamos poder mostrarosla en poco tiempo.

A continuación, os presentamos el nombre de las aventuras y sus autores junto a alguna de las ilustraciones que les acompañará en el libro:

EL TEMPLO DE LOS ANTIGUOS por Jesús Mateo

SECUESTRO por Santiago Vilar

EL BASTARDO MESTIZO por Fco. Ramón López

EL ORO DEL CAPITÁN TREMOR por José Manuel Palacios

La quinta aventura es “El Legado de los defensores” cuyo autor es Iago Fraga, no podemos mostraros todavía ninguna ilustración porque no las hemos recibido (aunque nos consta que están hechas), así que en cuanto las recibamos os mostraremos una. El libro, aunque es dificil decirlo, tendrá bastantes páginas y creemos que llegaremos a las 200, incluso es posible que lo superemos. Las calidades serán las mismas que el resto de libros de la línea; tapa blanda con portada a color, interior en B/N, papel satinado, etc.

Por otro lado, os recomendamos que paséis por el blog de la Marca ya que han publicado un interesantísimo artículo sobre la situación diplomática en la región. Realmente interesante, no os lo podéis perder.

Respecto a mi aventura con un poco de suerte, tendé disponibles los mapas de dos localizaciones importantes enunas semanas, que estoy pendiente de medios técnicos. A ver que os parecen.

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