A continuación podéis leer y, espero, disfrutar del cazador de sidhe, clase de personaje para Gáidil y gloria. Un cazador de los hijos de la Dana y su seguidores.
A continuación aparece el Diablero, la versión pura de Tesoro y Gloria. Presenta ligeros cambios respecto al Cazador, para que esté adaptado lo máximo al canon.
Cazador de Sidhe
«Mi nombre es Bantroll de los trasancos y vengo de Tamarquia y voy hacia Libredón. Y si todavía no sabes a que me dedico, ¡cazo escoria como tú!»
El cuerpo de la chica comenzó a humear como si estuviese ardiendo debajo de su ropa. Se puso de pie de un salto, enseñando por fin su verdadero aspecto. Era una de la casta de los Fomoriáns y su piel era azul. De manera salvaje se arrancó la lanza de sus entrañas y amenazó con ella a Bantroll.
Requisitos: Constitución 9 Inteligencia 9
Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Hechicería (DH) d20
Dado de Golpe (DG) d8
Pg iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias – Cazar, Naturaleza, Supervivencia, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza o Constitución, y otra cualquiera.
Los Cazador de sidhes son competentes con todas las armas, y con todas las armaduras ligeras y medias, además de los escudos.
Habilidad de clase — Sello de cazador
Todos los Cazador de sidhes se marcan con uno de sus sellos tatuado a fuego. Es el Sello del Cazador que les proporciona un +1 a la iniciativa cuando luchan contra hijos de Dana y añaden su UP al daño contra ellos.
Lista de Talentos del Cazador de sidhe
Esto vale.
El Cazador de sidhe se ha acostumbrado a trabajar en inferioridad numérica, material y con un sinfín de cosas en contra. Para sobrevivir suelen usar casi cualquier cosa como arma de una manera más efectiva de lo normal. Todas las armas improvisadas que use un Cazador de sidhe hacen 1d6 de daño y no tienen – 1DA al usarlas.
Resolución mortal.
La primera vez al día que los pg del Cazador de sidhe fueran a quedar a 0 a causa de un ataque de los hijos de Dana, recupera automáticamente su UP en d4 pg.
Odio
Entre los muchos enemigos que persigue, el Cazador de sidhe odia especialmente a un grupo concreto. Elige uno entre los siguientes: bestias, endriagos, engendros, fatas o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +1 al daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA -2. Además, se considera que el personaje tiene maestría en Cazar y en Naturaleza cuando usa la Pericia en relación con ellos.

Itinerante
El Cazador de sidhe lleva recorriendo caminos mucho tiempo. Conoce refugios, posadas, puntos de aprovisionamiento en casi cualquier lugar. Una vez por sesión puede afirmar que “cerca” hay un sitio tranquilo donde descansar y reponer fuerzas.
Fama
(Requiere Valiente)
El Cazador de sidhe es reconocido como un asesino entre los hijos de Dana, e incluso causa temor entre aquellas no muy inteligentes. Provoca un -2 a la Moral cuando se enfrenta a ellos.
Ese truco me lo conozco
El Cazador de sidhe ha visto y sufrido los efectos de las criaturas del sidh y sabe cómo defenderse. Mejora su competencia para resistir cualquier efecto que pretenda afectar a su mente o sus sentidos.
Duro de matar
Años de combate contra la Dana han hecho que el Cazador de sidhe se fortalezca y sea más duro de matar. Gana +1 pg por DG (se aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en 1 su CA base.
Pócimas
Los Cazador de sidhes han llegado a combatir al fuego con fuego, con riesgo de convertirse en al monstruo que cazan. A lo largo del tiempo alguno han logrado destilar unas pócimas que les proporcionan una ayuda extra para combatir a los hijos de la Dana. Todas tienen un precio que debe pagarse.
Al tomarlo, se consigue durante el combate subsiguiente +1 a Iniciativa y +2 al daño, contra uno de los tipos de Sidhe (urcos, fomori, etc..) o contra de algunos de otros seres, como por ejemplo las hadas. Además, reduce en 1 todo el daño recibido de ellos . Estos efectos duran 24 horas.
Como efectos secundario, se coge una característica del ser al que se combate y la mantendrán durante seis días.
Todos ellos provocan -1 a la Reacción de los Ghéguel durante ese tiempo, si se toma otra poción igual, deberá hacerse una tirada de resistencia por Resisitir dolor o esa característica se hará permanente.
Para elaborar una de las pócimas se necesita parte de la criatura y otros ingredientes por valor de 15+2d20 fachos. Se cuece y deja macerar durante 24 horas y se toma fría.
Hombre de letras
(requiere Arcanos)
El Cazador de sidhe en sus viajes ha tenido contacto con seres sobrenaturales, leído lébor y extraños bestiarios. Mejora su DH en un rango y aprende un truco de hechicería.
Sellos de Cazador de sidhe
Los Cazador de sidhes han logrado canalizar parte de su poder en sellos que pueden escribir sobre una superficie adecuada, una pared, suelo, papel. Los sellos no dejan de ser conjuros escritos, aunque de muy bajo nivel. Se tienen que dibujar para que funcionen. Para imbuirles poder es necesario pasar la tirada normal de UP. Se pueden dibujar con tinta, pintura. La sangre propia bonifica con DH-1. Los efectos d ellos sellos duran un turno, después el poder se desvanece y serán solo símbolos pintados.
Los sellos que conocen los cazadores son los siguientes:
Inmovilizar: Cuando la criatura entra dentro del sello queda confinado dentro sin poder salir si sus DG son inferiores a la UP del Cazador, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para liberarse.
Repeler: Fuerza a una criatura a mantenerse alejada del sello. Las criaturas tendrán que evitarlo si sus DG son inferiores a la UP del Cazador, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para pasar por el sello.
Dañar: El sello se destruye, dañando espiritualmente a la criatura que ha entrado en contacto con él o ha pasado hasta a un metro de distancia. Recibe tantos d4 de puntos de daño como la UP del Cazador.
Alarma: Cuando una criatura de las que caza el Diablero pasa cerca de uno de estos ellos, hasta a un metro de distancia, el Sello de Cazador que lleva tatuado el Diablero escuece avisando de la cercanía de un monstruo.
Diablero
Aquel espantajo era una colección andrajosa de cicatrices y malos recuerdos. Olía peor que un chivo, y era obvio que no estaba del todo en sus cabales. Ni siquiera nos dijo su nombre antes de partir hacia las colinas, pero aceptó el encargo sin protestar, aunque era obvio que el dinero que pudimos reunir no se acercaba ni por casualidad a un pago justo.
Requisitos: Constitución 9 Inteligencia 9
Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Hechicería (DH) d20
Dado de Golpe (DG) d8
Pg iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias – Una a elegir Cazar, Naturaleza, Supervivencia, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza o Constitución, una de Inteligencia y otra cualquiera.
Los diableros son competentes con todas las armas, y con todas las armaduras ligeras y medias, además de los escudos.
Habilidad de clase — Sello de cazador
Todos los Diableros se marcan con uno de sus sellos tatuado o a fuego. Es el Sello del Cazador que les proporciona un +1 a la iniciativa cuando luchan contra seres de las Tinieblas y añaden su UP al daño contra ellos.
Lista de Talentos del Diablero
Esto vale.
El Diablero se ha acostumbrado a trabajar en inferioridad numérica, material y con un sinfín de cosas en contra. Para sobrevivir suelen usar casi cualquier cosa como arma de una manera más efectiva de lo normal. Todas las armas improvisadas que use un Diablero hacen 1d6 de daño y no tienen – 1DA al usarlas.
Resolución mortal.
La primera vez al día que los pg del Diablero fueran a quedar a 0 a causa de un ataque de los seres de las tinieblas, recupera automáticamente tantos d4 de pg como su UP.
Odio
Entre los muchos enemigos que persigue, el Diablero odia especialmente a un grupo concreto. Elige uno entre los siguientes: bestias, endriagos, engendros, fatas o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +1 al daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA -2. Además, se considera que el personaje tiene maestría en Cazar y en Naturaleza cuando usa la Pericia en relación con ellos.
Itinerante
El Diablero lleva recorriendo caminos mucho tiempo. Conoce refugios, posadas, puntos de aprovisionamiento en casi cualquier lugar. Una vez por sesión puede afirmar que “cerca” hay un sitio tranquilo donde descansar y reponer fuerzas.
Fama
(Requiere Valiente)
El Diablero es reconocido como un asesino entre los especímenes inteligentes de las criaturas que caza, e incluso causa temor entre aquellas no inteligentes. Provoca un -2 a la Moral cuando se enfrenta a ellos.
Ese truco me lo conozco
El Diablero ha visto y sufrido los efectos de los tenebrosos y sabe cómo defenderse. Mejora su competencia para resistir cualquier efecto que pretenda afectar a su mente o sus sentidos.
Duro de matar
Años de combate contra las Tinieblas han hecho que el Diablero se fortalezca y sea más duro de matar. Gana +1 pg por DG (se aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en 1 su CA base.
Pócimas
Los Diableros han llegado a combatir al fuego con fuego, a riesgo de convertirse en al monstruo que cazan. A lo largo del tiempo algunos han logrado destilar unas pócimas que les proporcionan una ayuda extra para combatir a los seres de Era como: bestias, endríagos, engendros, fatas e impíos. Todas tienen un precio que debe pagarse.
Al tomarlo, se consigue durante el combate subsiguiente +1 a Iniciativa y +2 al daño contra un tipo de criatura en concreto. Además, reduce 1 punto el daño sufrido de ese tipo de criatura.
Los efectos duran 24 horas.
Como efectos secundario, se coge una característica del grupo y la mantendrán durante seis días.
Todos ellos provocan -1 a la Reacción de las gentes durante ese tiempo, si se toma otra poción igual, deberá hacerse una tirada de resistencia por Resistir dolor o esa característica se hará permanente.
Para elaborar una de las pócimas se necesita parte de la criatura y otros ingredientes por valor de 15+2d20 mo. Se cuece y deja macerar durante 24 horas y se toma fría.
Hombre de letras
(requiere Arcanos)
El Diablero en sus viajes ha tenido contacto con seres sobrenaturales, grimorios antiguos y extraños bestiarios. Mejora su DH en un rango y aprende un truco de hechicería.
Sellos de Diablero
Los Diableros han logrado canalizar parte de su poder en sellos que pueden escribir sobre una superficie adecuada, una pared, suelo, papel.
Los sellos no dejan de ser conjuros escritos, aunque de muy bajo nivel. Se tienen que dibujar para que funcionen. Para imbuirles poder es necesario pasar la tirada normal de UP. Se pueden dibujar con tinta, pintura. La sangre propia bonifica con DH-1.
El poder de los sellos dura un turno después el poder se desvanece y serán solo símbolos pintados.
Los sellos que conocen los diableros son los siguientes:
Inmovilizar: Cuando la criatura entra dentro del sello queda confinado dentro sin poder salir si sus DG son inferiores a la UP del Diablero, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para liberarse.
Repeler: Fuerza a una criatura a mantenerse alejada del sello. Las criaturas tendrán que evitarlo si sus DG son inferiores a la UP del Diablero, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para pasar por el sello.
Dañar: El sello se destruye, dañando espiritualmente a la criatura que ha entrado en contacto con él o ha pasado hasta a un metro de distancia. Recibe tantos d4 de puntos de daño como la UP del Diablero.
Alarma: Cuando una criatura de las que caza el Diablero pasa cerca de uno de estos ellos, hasta a un metro de distancia, el Sello de Cazador que lleva tatuado el Diablero escuece avisando de la cercanía de un monstruo.