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Nueva clase para Gáidil y Gloria, el Cazador de Sidhe.

A continuación podéis leer y, espero, disfrutar del cazador de sidhe, clase de personaje para Gáidil y gloria. Un cazador de los hijos de la Dana y su seguidores.

A continuación aparece el Diablero, la versión pura de Tesoro y Gloria. Presenta ligeros cambios respecto al Cazador, para que esté adaptado lo máximo al canon.

Cazador de Sidhe

«Mi nombre es Bantroll de los trasancos y vengo de Tamarquia y voy hacia Libredón. Y si todavía no sabes a que me dedico, ¡cazo escoria como tú!»

El cuerpo de la chica comenzó a humear como si estuviese ardiendo debajo de su ropa. Se puso de pie de un salto, enseñando por fin su verdadero aspecto. Era una de la casta de los Fomoriáns y su piel era azul. De manera salvaje se arrancó la lanza de sus entrañas y amenazó con ella a Bantroll.

Requisitos: Constitución 9 Inteligencia 9

Dado de Ataque (DA) d12

Dado de Hechicería (DH) d20

Dado de Golpe (DG) d8

Pg iniciales 6

Velocidad 10 metros

Pericias – Cazar, Naturaleza, Supervivencia, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza o Constitución, y otra cualquiera.

Los Cazador de sidhes son competentes con todas las armas, y con todas las armaduras ligeras y medias, además de los escudos.

Habilidad de clase — Sello de cazador

Todos los Cazador de sidhes se marcan con uno de sus sellos tatuado a fuego. Es el Sello del Cazador que les proporciona un +1 a la iniciativa cuando luchan contra hijos de Dana y añaden su UP al daño contra ellos.

Lista de Talentos del Cazador de sidhe

 Esto vale.

El Cazador de sidhe se ha acostumbrado a trabajar en inferioridad numérica, material y con un sinfín de cosas en contra. Para sobrevivir suelen usar casi cualquier cosa como arma de una manera más efectiva de lo normal. Todas las armas improvisadas que use un Cazador de sidhe hacen 1d6 de daño y no tienen – 1DA al usarlas.

Resolución mortal.

La primera vez al día que los pg del Cazador de sidhe fueran a quedar a 0 a causa de un ataque de los hijos de Dana, recupera automáticamente su UP en d4 pg.

Odio

Entre los muchos enemigos que persigue, el Cazador de sidhe odia especialmente a un grupo concreto. Elige uno entre los siguientes: bestias, endriagos, engendros, fatas o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +1 al daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA -2. Además, se considera que el personaje tiene maestría en Cazar y en Naturaleza cuando usa la Pericia en relación con ellos.

Un cazador de sidhe, haciendo su trabajo. Ilustración de Victor Rivas.

Itinerante

El Cazador de sidhe lleva recorriendo caminos mucho tiempo. Conoce refugios, posadas, puntos de aprovisionamiento en casi cualquier lugar. Una vez por sesión puede afirmar que “cerca” hay un sitio tranquilo donde descansar y reponer fuerzas.

Fama

(Requiere Valiente)

El Cazador de sidhe es reconocido como un asesino entre los hijos de Dana, e incluso causa temor entre aquellas no muy inteligentes. Provoca un -2 a la Moral cuando se enfrenta a ellos.

Ese truco me lo conozco

El Cazador de sidhe ha visto y sufrido los efectos de las criaturas del sidh y sabe cómo defenderse. Mejora su competencia para resistir cualquier efecto que pretenda afectar a su mente o sus sentidos.

Duro de matar

Años de combate contra la Dana han hecho que el Cazador de sidhe se fortalezca y sea más duro de matar. Gana +1 pg por DG (se aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en 1 su CA base.

Pócimas

Los Cazador de sidhes han llegado a combatir al fuego con fuego, con riesgo de convertirse en al monstruo que cazan.  A lo largo del tiempo alguno han logrado destilar unas pócimas que les proporcionan una ayuda extra para combatir a los hijos de la Dana. Todas tienen un precio que debe pagarse.

Al tomarlo, se consigue durante el combate subsiguiente +1 a Iniciativa y +2 al daño, contra uno de los tipos de Sidhe (urcos, fomori, etc..) o contra de algunos de otros seres, como por ejemplo las hadas. Además, reduce en 1 todo el daño recibido de ellos . Estos efectos duran 24 horas.

Como efectos secundario, se coge una característica del ser al que se combate y la mantendrán durante seis días.

Todos ellos provocan -1 a la Reacción de los Ghéguel durante ese tiempo, si se toma otra poción igual, deberá hacerse una tirada de resistencia por Resisitir dolor o esa característica se hará permanente.

Para elaborar una de las pócimas se necesita parte de la criatura y otros ingredientes por valor de 15+2d20 fachos. Se cuece y deja macerar durante 24 horas y se toma fría.

Hombre de letras

(requiere Arcanos)

El Cazador de sidhe en sus viajes ha tenido contacto con seres sobrenaturales, leído lébor y extraños bestiarios. Mejora su DH en un rango y aprende un truco de hechicería.

Sellos de Cazador de sidhe

Los Cazador de sidhes han logrado canalizar parte de su poder en sellos que pueden escribir sobre una superficie adecuada, una pared, suelo, papel. Los sellos no dejan de ser conjuros escritos, aunque de muy bajo nivel. Se tienen que dibujar para que funcionen. Para imbuirles poder es necesario pasar la tirada normal de UP. Se pueden dibujar con tinta, pintura. La sangre propia bonifica con DH-1. Los efectos d ellos sellos duran un turno, después el poder se desvanece y serán solo símbolos pintados.

Los sellos que conocen los cazadores son los siguientes:

Inmovilizar: Cuando la criatura entra dentro del sello queda confinado dentro sin poder salir si sus DG son inferiores a la UP del Cazador, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para liberarse.

Repeler: Fuerza a una criatura a mantenerse alejada del sello. Las criaturas tendrán que evitarlo si sus DG son inferiores a la UP del Cazador, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para pasar por el sello.

Dañar: El sello se destruye, dañando espiritualmente a la criatura que ha entrado en contacto con él o ha pasado hasta a un metro de distancia. Recibe tantos d4 de puntos de daño como la UP del Cazador.

Alarma: Cuando una criatura de las que caza el Diablero pasa cerca de uno de estos ellos, hasta a un metro de distancia, el Sello de Cazador que lleva tatuado el Diablero escuece avisando de la cercanía de un monstruo.

Diablero

Aquel espantajo era una colección andrajosa de cicatrices y malos recuerdos. Olía peor que un chivo, y era obvio que no estaba del todo en sus cabales. Ni siquiera nos dijo su nombre antes de partir hacia las colinas, pero aceptó el encargo sin protestar, aunque era obvio que el dinero que pudimos reunir no se acercaba ni por casualidad a un pago justo.

Requisitos: Constitución 9 Inteligencia 9

Dado de Ataque (DA) d12

Dado de Hechicería (DH) d20

Dado de Golpe (DG) d8

Pg iniciales 6

Velocidad 10 metros

Pericias – Una a elegir Cazar, Naturaleza, Supervivencia, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza o Constitución, una de Inteligencia y otra cualquiera.

Los diableros son competentes con todas las armas, y con todas las armaduras ligeras y medias, además de los escudos.

Habilidad de clase — Sello de cazador

Todos los Diableros se marcan con uno de sus sellos tatuado o a fuego. Es el Sello del Cazador que les proporciona un +1 a la iniciativa cuando luchan contra seres de las Tinieblas y añaden su UP al daño contra ellos.

Lista de Talentos del Diablero

 Esto vale.

El Diablero se ha acostumbrado a trabajar en inferioridad numérica, material y con un sinfín de cosas en contra. Para sobrevivir suelen usar casi cualquier cosa como arma de una manera más efectiva de lo normal. Todas las armas improvisadas que use un Diablero hacen 1d6 de daño y no tienen – 1DA al usarlas.

Resolución mortal.

La primera vez al día que los pg del Diablero fueran a quedar a 0 a causa de un ataque de los seres de las tinieblas, recupera automáticamente tantos d4 de pg como su UP.

Odio

Entre los muchos enemigos que persigue, el Diablero odia especialmente a un grupo concreto. Elige uno entre los siguientes: bestias, endriagos, engendros, fatas o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +1 al daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA -2. Además, se considera que el personaje tiene maestría en Cazar y en Naturaleza cuando usa la Pericia en relación con ellos.

Itinerante

El Diablero lleva recorriendo caminos mucho tiempo. Conoce refugios, posadas, puntos de aprovisionamiento en casi cualquier lugar. Una vez por sesión puede afirmar que “cerca” hay un sitio tranquilo donde descansar y reponer fuerzas.

Fama

(Requiere Valiente)

El Diablero es reconocido como un asesino entre los especímenes inteligentes de las criaturas que caza, e incluso causa temor entre aquellas no inteligentes. Provoca un -2 a la Moral cuando se enfrenta a ellos.

Ese truco me lo conozco

El Diablero ha visto y sufrido los efectos de los tenebrosos y sabe cómo defenderse. Mejora su competencia para resistir cualquier efecto que pretenda afectar a su mente o sus sentidos.

Duro de matar

Años de combate contra las Tinieblas han hecho que el Diablero se fortalezca y sea más duro de matar. Gana +1 pg por DG (se aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en 1 su CA base.

Pócimas

Los Diableros han llegado a combatir al fuego con fuego, a riesgo de convertirse en al monstruo que cazan.  A lo largo del tiempo algunos han logrado destilar unas pócimas que les proporcionan una ayuda extra para combatir a los seres de Era como: bestias, endríagos, engendros, fatas e impíos. Todas tienen un precio que debe pagarse.

Al tomarlo, se consigue durante el combate subsiguiente +1 a Iniciativa y +2 al daño contra un tipo de criatura en concreto. Además, reduce 1 punto el daño sufrido de ese tipo de criatura.

Los efectos duran 24 horas.

Como efectos secundario, se coge una característica del grupo y la mantendrán durante seis días.

Todos ellos provocan -1 a la Reacción de las gentes durante ese tiempo, si se toma otra poción igual, deberá hacerse una tirada de resistencia por Resistir dolor o esa característica se hará permanente.

Para elaborar una de las pócimas se necesita parte de la criatura y otros ingredientes por valor de 15+2d20 mo. Se cuece y deja macerar durante 24 horas y se toma fría.

Hombre de letras

(requiere Arcanos)

El Diablero en sus viajes ha tenido contacto con seres sobrenaturales, grimorios antiguos y extraños bestiarios. Mejora su DH en un rango y aprende un truco de hechicería.

Sellos de Diablero

Los Diableros han logrado canalizar parte de su poder en sellos que pueden escribir sobre una superficie adecuada, una pared, suelo, papel.

Los sellos no dejan de ser conjuros escritos, aunque de muy bajo nivel. Se tienen que dibujar para que funcionen. Para imbuirles poder es necesario pasar la tirada normal de UP. Se pueden dibujar con tinta, pintura. La sangre propia bonifica con DH-1.

El poder de los sellos dura un turno después el poder se desvanece y serán solo símbolos pintados.

Los sellos que conocen los diableros son los siguientes:

Inmovilizar: Cuando la criatura entra dentro del sello queda confinado dentro sin poder salir si sus DG son inferiores a la UP del Diablero, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para liberarse.

Repeler: Fuerza a una criatura a mantenerse alejada del sello. Las criaturas tendrán que evitarlo si sus DG son inferiores a la UP del Diablero, si son iguales o superiores cada asalto puede hacer una prueba de Concentración para pasar por el sello.

Dañar: El sello se destruye, dañando espiritualmente a la criatura que ha entrado en contacto con él o ha pasado hasta a un metro de distancia. Recibe tantos d4 de puntos de daño como la UP del Diablero.

Alarma: Cuando una criatura de las que caza el Diablero pasa cerca de uno de estos ellos, hasta a un metro de distancia, el Sello de Cazador que lleva tatuado el Diablero escuece avisando de la cercanía de un monstruo.

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Sobre las armas de Crónicas de Gáidil

Hay que decir que Crónicas de Gáidil tiene una amplia colección de armas a la venta y trueque.
A continuación del daño, están las Propiedades que se pueden consultar en el manual de TyG y después el precio.

Navaja: Se puede esconder o llevar en un bolsillo. Daño 1d4, no explota si el objetivo viste algún tipo de armadura 4+1d6 óbolos/roscóns
Látigo: Daño 1d4, Atrapar*, Alcance, precio: 1+1d4 fachos Espada de antenas: Daño 1d6, Ligera, Precisa, 20+1d10 fachos
Espada ancha: Daño 1d6, Ligera, Brutal, 20+1d10 fachos
Espada Helena: Daño 1d6, Ligera, Precisa, Dureza + 2, 30+1d10 fachos Falcata: Daño 1d6, Ligera, Perforante, 20+1d10 fachos
Machado: Daño 1d6, Ligera, Arrojadiza 6m, 4+1d6 fachos Pico de batalla: Daño 1d8, Brutal, 15+1d12 fachos
Maza: Daño 1d6, Dureza + 4, 2+1d6 fachos
Maza con bola y cadena: Daño 1d6, Brutal, 20+1d12 fachos
Clava: Daño 1d4, Brutal, 5+1d8 óbolos/roscóns
Porra: Daño 1d4, Ligera, 2+1d6 óbolos/roscóns
Martillo a dos manos: Daño 1d8, Perforante, 40+1d12 fachos
Lanza a dos manos: Daño 1d6, Alcance, Arrojadiza 6m., 3+1d6 fachos Espadón de Atenas: Daño 1d10, CA-1, se usa con dos manos, 45+2d20 fachos Machado de batalla: Daño 2d6, Brutal, CA+1, 40+2d12 fachos Lanza Atlante: Daño 1d8, Alcance, Apuntalar, 19+1d10 fachos
Porra Ceremonial Tourishome: Daño 1d12, Perforante, Sólo usado por los Tourishomes, 50+2d8 óbolos/roscóns Gran Martillo Piornal: Daño 1d12, Perforante, Sólo usado por los Piornais, 50+2d8 óbolos/roscóns

 A continuación, dos armas curiosas, la estornela de batalla y el triskel fomori. De este último visteis una imagen en la entrada anterior.

Estornela de batalla: Daño 2d6, Rango 50 metros, 90+3d20 fachos. Es un arma muy poco común, variante de un popular juego de Gael- Leach. Consta de un lanzador (o peteiro) que es una vara de madera de un metro de longitud, la mayor parte de las veces decorado con cuidadosas tallas y la munición son palos más pequeños de medio metro, cuarenta centímetros llamados estornelas, de bordes afilados e incluso con cuchillas. La manera de usarla en combate es coger una estornela, lanzarla al aire cerca de uno y con el peteiro golpearla con fuerza (darle un peteirazo) en dirección a un enemigo para impactar en él. La versión deportiva, el objetivo es lanzar la estornela lo más lejos posible.

He aquí un ejemplo de la versión deportiva jugada por jóvenes guéghel. La versión militar contaría de mayor definición y equlibrio, además delas cuchillas.

Triskel Fomori: Daño 1d8, Arrojadiza 6 metros. No tiene precio, si se quiere uno, hay que matar a un fomori que lo use. Armas de filo que tienen forma de triskeles de tres o cuatro hojas, según la preferencia del dueño.

Nueva propieda de armas: Atrapar: Puede declarar, como una acción, que atrapa en medio del combate, una extremidad o arma del oponente. Mientras lo tenga atrapado el rival no se podrá mover o atacar y su CA perderá el bonificador de Destreza.

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Sobre la tecnología y la economía de Gael-Leach I. (Y el dominio Comida)

El nivel tecnológico que manejan los Gueghél es uno parecido a la Edad del Bronce.
Los materiales más empleado en la madera, el cobre y la cerámica. El bronce, aunque es habitual no tiene un uso masivo. El hierro es meteórico o proviene de entidades muy poderosas.


Los objetos a la venta el precio medio es para el bronce, si es madera se divide entre 2 y si es hierro se multiplica por dos.
Ejemplo: la espada de bronce cuesta 30, si es de madera, 15 y si es de hierro 60.


El oro y la plata se usa mucho en la orfebrería y los más reputados artesanos son capaces de fabricar armas y armaduras. Además de joyas que quitan la respiración.

Una vez dicho esto, la economía se basa en el trueque. Hay moneda, el facho, pero fuera de las ciudades más grandes no se suele usar mucho.

El facho es la moneda que emite el Breogán, es de oro y no tiene moneda de valor menor, si no que se rompe en dos o cuatros trozos depende de la necesidad del momento.

Las otras monedas que circulan por Gael Laech son de plata. Los óbolos de lo Helenos y los roscóns de los Lugones. El valor que se les da es equivalente entre ellos, un roscón igual a un óbolo. Y diez de ellos valdrían lo mismo que un facho.


El dinero inicial se utiliza para comprar el equipo y lo que sobre se divide entre 10 y el resultado es el dinero con el que se queda el pj.


A partir de ahí, a comerciar con trueque. La excepción, que siempre hay, son las transacciones de menudeo. Nadie se pone a negociar un vaso de cerveza o una jarra. Se paga con la moneda pequeña y ya. Si lo que se quiere es un barril entero, aquí sí que entra el trueque.

Reglas sobre el bronce, madera y hierro.

Las armas de bronce tienen 2 puntos de dureza menos. Los críticos de las armas de bronce no explotan contra las armaduras de hierro.
Las armas de madera tienen 3 puntos de dureza menos. Los críticos de las armas de madera no explotan contra ninguna armadura.

De lo que está clavado al escudo hablaremos en breve.

Armas y objetos que no existen en Gael Leach.

  • Las armas de fuego.
  • Ballestas ligeras y pesadas, y las bellotas de plomo.
  • Calzas nevarias (Nevaria, ¿qué región es esa?)
  • Armadura completa de placas.
  • Yelmo con celada
  • Guanteletes
  • Abrojos
  • Ácido
  • Ariete portátil
  • Candado
  • Cerillas (pero sí hay yesca y pedernal para encender fuego)
  • Espejo de acero
  • Libros de caballería
  • Lupa
  • El veneno Castigo
  • Todo lo referente a los esclavos
  • Amuletos contra las Tinieblas

El dominio Comida:

En la entrada anterior hablábamos de los diferentes dominios de poder de las deidades de Crónicas de Gáidil. Todos esos dominios se pueden encontrar en el reglamento básico, a día de hoy, excepto el de Comida. Este dominio fue creado en el grupo de Discord de TyG por Rahn.

Y aquí está:

Invocaciones:

  • Satisfacer el hambre de tantos aliados por nivel durante todo un día, como si hubieran comido raciones buenas.
  • Mejorar un rango tantas raciones como nivel. De Basura a Pobre, de Pobre a Buenas y de Buenas a Banquete.
  • Producir hambre a tantos enemigos como nivel. Si no se satisface en el siguiente Turno sufrenDA+1 y 1d4 de daño por fatiga.
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Lo sobrenatural en Gáidil y Glória.


Lo sobrenatural, entendamos por ello, la magia la religión (intervención de los dioses) funcionan de una manera muy diferente en Crónicas y en TYG.
Para Crónicas, no son más que unas habilidades comunes que se pueden escoger al principio de la creación del pj que  puedes ir desarrollando, mientras que en Tesoro y Gloria son unos talentos, que aunque todo el mundo puede tener con el desarrollo del personaje, durante la creación de pj, no.
Dejando a aparte esto, casi anecdótico, lo sustancial de las diferencias es que en Crónicas el sistema era igual para la magia que para la religión. La diferencia radicaba en el origen del poder, pero no en la ejecución mecánica del mismo.
Un druída puede tener la Habelencia lóstrego y un hechicero también. A la hora de invocar al rayo, el druida hablará de Taranis y el mago… (mejor no preguntar a un mago de la fuente de su poder ¿no creéis?)
En Tesoro y Gloria las mecánicas son muy diferentes. Mientras que para el mago modifica la realidad por medio de componentes y rituales, el sacerdote gasta puntos de devoción para activar los poderes de los dioses. Así que, en la adaptación, el mago es fácil, hay muchas similitudes. Tantas que sólo hay que hacer un hechicero normal de TyG.
Sin embargo el sacerdote en otro cantar. Cada dios tiene unos ritos que conceden los puntos de devoción que necesita para activar los diferentes Dominios divinos. Estos ritos proceden de la naturaleza misma de cada dios. Y en Crónicas de Gáidil no se llega a profundizar tanto en las descripciones de los dioses.
Así que la adaptación para Gáidil y Gloria lleva ese camino. Espero que os agrade el resultado.

Un Tesla en ciernes. De Victor Rivas

En Gael-Leach hay multitud de dioses. De hecho, un héroe humano puede llegar a convertirse en dios. Aquí nos vamos a ceñir a 10 dioses principales, que son los que se adoran con más frecuencia entre los Gueghél.
El anciano Lugh, el Drú, Ogmios, Dagda, Lir, Cernunno, Goibniu, Morrigan, Belenos, Taranis

El anciano Lugh: Abuelo de todas las criaturas. Creó al Drú y por eso es el más grande de todos los dioses. Se representa como un anciano que da luz y calor al mundo o como un hermoso joven armado como una lanza.
Dominios: Guerrera, Luz y Protección.
Ritos menores: Matar hijos de Dana menores.
Ritos regulares: Matar hijos de Dana mayores.
Ritos mayores: Celebración del solsticio de verano, el Lugnasad.

El Drú: El hombre-roble. El Primer marido de este mundo y creador de las Semillas que dieron origen a todas las razas. Los druidas son sus principales adoradores.
Dominios: Vida, Protección y Naturaleza.
Ritos menores: Plantar un nuevo árbol en la Carballeira sagrada.
Ritos regulares: Sacrificar un animal joven.
Ritos mayores: Celebrar el Imbolc.

0gmios: Señor de la elocuencia y de la ciencia. Se dice que es gigantesco y que lleva a hombres encadenados por las orejas con una cadena dorada. Dios al que se piden bendiciones para los amigos y maldiciones para los enemigos.
Dominios: Saber, Astucia, Suerte.
Ritos menores: Aprender una nueva pericia.
Ritos regulares: Resolver un enigma.
Ritos mayores: Escribir una gesta.

Dagda: El dios que quita y da vida. Dios de la reencarnación y la resurrección. Muy venerado por las mujeres, especialmente las parteras.
Dominios: Vida, Tumba y Comida.
Ritos menores. Dar de comer al hambriento.
Ritos regulares: Asistir un parto, oficiar un funeral.
Ritos mayores: Sacrificar una yegua blanca adulta.

Lir: Dios de los mares. granjero de las olas. Cuida de los peces como si fuera ganada. Al inmenso mar del Ocaso también se le llama las Praderas de Lir.
Dominios: Tempestad, Tumba y Astucia.
Ritos menores: Beber durante 1 día nada más que agua salada.
Ritos regulares: Ahogar a un enemigo en agua de mar.
Ritos mayores: Bañarte en los 9 olas en la noche del día que está a mitad de Luhgnasad y Samaín.

Cernunos, el dios Astado: Dios de la naturaleza, Señor de las bestias, de la fertilidad y los bosques. Dominios: Naturaleza, Matanza y Luz.
Ritos menores: Ayudar a una bestia.
Ritos regulares: Estar una fase lunar alimentándose de raíces y frutos del bosque.
Ritos mayores: Sacrificar una cierva joven cazada con sus propias manos.

Goibniu: Dios de los herreros, que trabaja el metal en el sol. Además, se preocupa de la hospitalidad. Dominios: Forja, Belleza, Comida.
Ritos menores: Libaciones.
Ritos regulares: Dar como exvoto en la Carballeira sagrada una pieza de artesanía excelente.
Ritos mayores: Realizar un banquete de 3 días y 2 noches.

Morrigan: la señora Terrible. Diosa de la guerra, adorada por guerreros profesionales. Como tal tiene en alta estima el valor, el honor y el sacrificio. Aparece como una guerrera o bien como un enorme cuervo negro.
 Dominios: Guerra, Protección, Saber.
Ritos menores: Participar en un combate justo.
Ritos regulares: Decapitar a un enemigo digno y llevar su cráneo durante una luna.
Ritos mayores: Mantener la vigilia del Samahín entera.

Belenos: Dios curandero. Provoca visiones y oráculos.
Dominios: Vida, Luz, Astucia.
Ritos menores: Curar con tus manos.
Ritos regulares: Comer hongos alucinógenos.
Ritos mayores: Celebrar el Beltain.

Taranis: Dios del relámpago, del trueno y de los espacios celestes. Como siempre se dijo» Que Taranis no caiga sobre nuestras cabezas»
Dominios: Tempestad, Luz y Oscuridad.
Ritos menores: Ofrecer un trozo de cuarzo blanco en lo alto de una colina. Ritos regulares: Bailar desnudo bajo una tormenta eléctrica. Ritos mayores: Iluminar con luz el interior de la tierra, por primera vez, o por primera vez en mucho tiempo.

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Clase Noble para Gáidil y Gloria

Aquí va la clase Noble para Gáidil y Gloria. También al final está la versión para Tesoro y Gloria. Es igual, solo que los textos están adaptados para las adaptaciones. Espero que los disfrutéis.

Noble

Requisitos: Fuerza 9 Carisma 9

 Gentes de la familia real, jefes de clan o líderes tribales que gobiernan sus pueblos no tanto por el poder de las armas si no por el respeto a su herencia. Sean jefes de castro, Táin hombres o mujeres lo que está claro que todos tiene ciertas dotes que para el gobierno y el liderazgo tanto en la paz o en la guerra. Hay que tener en cuenta que aunque algunos heredan el título, todos tiene que mantenerlo.

Dado de Ataque (DA) d10

Dado de Golpe (DG) d6

Pg iniciales 6

Velocidad 10 metros

Pericias – Leyes Cortesía, una a elegir entre las de Inteligencia o Carisma, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza, Constitución y otra cualquiera.

Los nobles son competentes con todas las armas, y también con todas las armaduras, además de los escudos.

Habilidad de clase — Nobleza

Eres un noble, tu presencia aumenta en +1 la reacción en los encuentros. Si tienes la pericia Liderazgo aumenta a +2. Además, repites cualquier resultado en cualquier dado inferior o igual a 3 cuando se calculan los fondo iniciales.

Lista de Talentos del Noble

Día de caza

(Solo para Tareas en el camino)

La caza es una de las actividades que más tiempo ocupa entre la nobleza, ya sea para entretenerse, estar en forma o para alejar bestias salvajes de las propiedades y poner a salvo a la gente del castro. Mejora todas las pericias relacionadas con las Tareas en el camino.

Duelista

(Solo en combate individual)

Más de una vez el noble acaba en luchas individuales para defender la honra de su castro, la memoria de del padre de sus abuelo. El noble tiene DA -1 al usar armas ligeras, y calcula el daño, si quiere, con Destreza en lugar de con Fuerza. Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue un bonificador de -1 a su CA.

Fiel amigo

El noble posee una mascota en la que confía más que en las personas. Obedece instrucciones sencillas y lo defenderá en la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa, o un caballo.

Para las estadísticas de cada uno, consultar la tabla siguiente:

Un compañero animal gana DG adicionales igual a los que el noble tenga.

Compañero DG DA Daño CA Salvaciones
Sabueso 2 d10 1d6 7 Fue y Des
Ave presa 2 d12 1d4 6 Des y Sab
Caballo 3+3 d12 1d8 7 Fue y Con

Juego de cortes

Años en las diferentes castros han pulido sus capacidades de hablar sin decir nada y de leer las respiración de los demás y seguir vivo. El noble mejora su competencia con Engañar y Perspicacia.

La astucia del zorro

En la educación del noble intervino un artero bardo que le enseño un par de trucos para conocer a la gente y encontrará siempre a quien se deja engañar para conseguir sus fines. Consigue maestría con una de las Pericias de Carisma con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces.

La fuerza del león

El noble, para defender a los suyos y sus propiedades, siempre está preparado. Si acierta con el primer ataque, puede realizar un segundo ataque con el arma de la mano torpe.

Lujuria del intelecto

El noble elige una de sus Pericias de Inteligencia. Gracias a que sus tutores eran auténticos druídas sus conocimientos superan a la media y le otorgan maestría con la Pericia escogida. Puede escogerse este Talento varias veces.

Señor del bronce

Cuando el noble gasta Dureza de su armadura para anular un golpe crítico, anula el daño por completo.

Strategoi

(requiere Guerra)

El noble ha conocido a magníficos líderes, duros Fiones y algún que otro druída hasta le han leído un lébor de estrategia y ha puesto en práctica sus enseñanzas. En el campo de batalla desarrolla tácticas que lo llevan a una victoria impensable. El noble, una vez desplegados los ejércitos puede cambiar de sitio a una unidad que tenga tantos DG o menos como sus DG.

Trucos de salón

(requiere Arcanos)

El noble ha tenido un conjurador como tutor que le inició en las artes de la hechicería. Mejora su DH en un rango (y si no tenía DH consigue DH d20) y aprende un truco de hechicería.

Y ahora la versión Tesoro y Gloria, para aquellos que lo quieran sin referencias a Gáidil.

Noble

Requisitos: Fuerza 9 Carisma 9

Nacidos de en familias aristocráticas pero expulsados de las mismas por mil razones, ser el tercer o cuarto hijo, caída en desgracia, ruina moral y económica…

Viajan por las tierras salvajes, buscando esa oportunidad de dar de nuevo lustra a su apellido. Parecen patéticos, pero están educados para la lucha, tanto con acero como con la afilada lengua.

Dado de Ataque (DA) d10

Dado de Golpe (DG) d6

Pg iniciales 6

Velocidad 10 metros

Pericias – Leyes, Cortesía, una a elegir entre las de Inteligencia o Carisma, una a elegir entre las de Fuerza, Destreza, Constitución y otra cualquiera.

Los nobles son competentes con todas las armas, incluidas las de fuego, y también con todas las armaduras, además de los escudos.

Habilidad de clase — Nobleza

Eres un noble, tu presencia aumenta en +1 la reacción en los encuentros. Si tienes la pericia Liderazgo aumenta a +2. Además, repites cualquier resultado en cualquier dado inferior o igual a 3 cuando se calculan los fondo iniciales.

Lista de Talentos del Noble

Día de caza

(Solo para Tareas en el camino)

La caza es una de las actividades que más tiempo ocupa entre la nobleza, ya sea para entretenerse, estar en forma o para alejar bestias salvajes de sus propiedades y poner a salvo a sus feudatarios. Mejora todas las pericias relacionadas con las Tareas en el camino.

Duelista

(Solo en combates individuales)

El noble tiene DA -1 al usar armas ligeras, y calcula el daño con Destreza, si quiere,  en lugar de con Fuerza. Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue un bonificador de -1 a su CA.

Fiel amigo

El noble posee una mascota en la que confía más que en las personas. Obedece instrucciones sencillas y lo defenderá en la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa, o un caballo.

Para las estadísticas de cada uno, consultar la tabla siguiente:

Un compañero animal gana DG adicionales igual a los que el noble tenga.

Compañero DG DA Daño CA Salvaciones
Sabueso 2 d10 1d6 7 Fue y Des
Ave presa 2 d12 1d4 6 Des y Sab
Caballo 3+3 d12 1d8 7 Fue y Con

Juego de cortes

Años en las diferentes cortes han pulido tus capacidades de hablar sin decir nada y de leer las respiración de los demás y seguir vivo. El noble mejora su competencia con Engañar y Perspicacia.

La astucia del zorro

El noble conoce a la gente, y encontrará siempre a quien se deja engañar para conseguir sus fines. Consigue maestría con una de las Pericias de Carisma con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces.

La fuerza del león

El noble, para defender a los suyos y sus propiedades, siempre está preparado. Si acierta con el primer ataque, puede realizar un segundo ataque con el arma de la mano torpe.

Lujuria del intelecto

El noble elige una de sus Pericias de Inteligencia. Gracias a la biblioteca de su familia, el noble, logra complementar las enseñanzas de sus tutores, y le otorgan maestría con la Pericia escogida. Puede escogerse este Talento varias veces.

Strategoi

(requiere Guerra)

El noble ha recibido una exquisita formación militar, ha leído numerosos tratados de estrategia y ha puesto en práctica sus enseñanzas. En el campo de batalla desarrolla tácticas que lo llevan a una victoria impensable. El noble, una vez desplegados los ejércitos puede cambiar de sitio a una unidad que tenga tantos DG o menos como sus DG.

Señor del acero

Cuando el noble gasta Dureza de su armadura para anular un golpe crítico, anula el daño por completo.

Trucos de salón

(requiere Arcanos)

El noble ha tenido un conjurador como tutor que le inició en las artes de la hechicería. Mejora su DH en un rango (y si no tenía DH consigue DH d20) y aprende un truco de hechicería.


Publicado en Gáidil y Gloria

Las castas de Gáidil y Gloria

El territorio de Gael-Leach se reparte y es controlado, aquellas zonas habitadas y civilizadas, por los Piornais, Tourishomes y los Guéghel. Piornais y Tourishomes son minoritarios y conviven en general de manera pacífica con sus convecinos. Aunque se conoce a un grupo de Piornais afectos a la Dana. Los Guéghel son los más numerosos, pero están divididos en numerosos castes que no se llevan, todas, muy bien entre sí.

Todas ellas tienen sus maneras de comportarse y de su diferencias en Crónicas de Gáidil individualizaron a cada personaje Guéghel según su casta de origen. Así cada casta tiene un par de habilidades, que hacía a los Pj’s diferentes y les daban mayor profundidad. Y más juego con los piques entre tribus.

En Gáidil y Gloria mantengo esta manera de crear al Pj. Que va en contra de lo canon en Tesoro y Gloria, pero como esta es otra esfera no todo va a funcionar igual. Muchos se llevarán las manos a la cabeza, ¡que es eso de tener casi una decena de pericias! Desvirtúa el juego de sudor, sangre y sangre. Que haya un número mayor de pericias lo único que hará que se agilice el juego en algunos puntos y no todos, porque el Sistema de TyG no es de los que se andan tirando los dados por cualquier razón.

Si a la hora de crear un personaje eliges un Pj Guéghel, tendrás 2 pericias más dependiendo de la tribu a la que pertenezcas. Y no os preocupéis, las Piornais y Tourishomes ya tienen más pericias que las plantillas habituales de Tesoro y Gloria.

Un grupo de Ghéguel de diferentes castas y clases preparándose para la aventura.

Las Castas

Ártabros: Viven en Artabria y Chan dos Mouros son ciudades marítimas, hay muchas tabernas y grandes astilleros que ahora están de capa caída. Están peleados con su vecinos los trasancos.

Pericias: Guerra y Navegar

Aunios: Viven en dos islas, una dedicada a ritos religiosos y la otra para residir. Tienen una gran manufactura de la madera.

 Pericia: Historia y Nadar

Breogantes: Viven en el centro más grande de Gael-Leach. Se respira la política en sus calles, por estar al lado de donde reside el Breogán, Tor Breogán.

Pericias: Leyes, Cortesía.

Chairegos: Son Guéghel nómadas que viven en carromatos. Tienen un solo castro, la Fortaleza de Dougan. Además, sienten un particular odio por los Lonbagdáir.

Pericias: Atención y Trato animal

Cilenos: Vanidosos y orgullosos; cómodos y resabiados. Su castro más importante es Ponte Cilenia, muy bien construida y es el centro de elaboración de lébhor.

Pericias: Ingeniería y Engañar.

Helenos: Son emigrantes de una isla situada al Oeste que se hundió en las Praderías de Lir. Viven en una ciudad de nombre Atlantia cuyo aspecto es similar al de una ciudad griega. Su sociedad está muy estratificada y se divide entre: nobles, sabios, guerreros y labriegos.

Pericias: Navegar y otra dependiendo de su posición social: nobles: liderazgo; sabios: Sanar; guerreros: Guerra y labriegos: Naturaleza

Lemavos: Producen un excelente vino con el que comercian poco debido a que son cerrados de carácter, aun así, afables y algo fiesteros si se les llega a conocer. Están en guerra constate contra los Toisona y los Lonbagdair.

Pericias: Historia y Cortesía

Leunos: Acaban de salir de un conflicto en el que se derrocó a un usurpador y el antiguo rey volvió a ocupar el trono. Son productores de granito y comercian con los mouros.

Pericias: Ingeniería y Sanar

 Libredón: Gran ciudad situada en el centro de Gael-Leach, es a la vez un centro mágico, con gran cantidad de hechiceros viviendo en ella en su altas torres y un centro religioso, donde se adora al Dios Durmiente.

Pericias: Historia y Comerciar.

Libuncos: Casta que huye de las construcciones de piedra prefiriendo las de madera, no tiene ni ejército ni guardias. En sus tierras está el peligroso Bosque de la Calaveras, donde muchos entran, pero pocos salen y muy pocos vuelven con la mente intacta.

Pericias: Navegar y Reflejos

Límicos: Su centro más importante es de Urentes, en medio del río Madre y se accede a él por medio de cuatro puentes. Se dedican a comerciar con los Toisona aunque no esté muy bien visto, además han inventado un artilugio para protegerse de la lluvia al que llaman paraguas.

Pericias: Forja y Beber

Lugóns: Su castro más importante es Mirada de Lug, ciudad construida como refugio contra los Lonbagdair que vienen con las nieblas. Los arrabales extramuros son calles habitadas por gentes de mala vida y peor muerte.

Pericias: Ingeniería y Cocinar.

Lusóns: Son refugiados del Sur, expulsados de sus tierras por los sidhe, viven en comunidades de otras castas, principalmente entre límicos y helenos.

Pericias: Mundo del sidhe y Música

Nerios: Gentes de mar que se dedican a la recolección de percebes en los acantilados. Hay leyendas que hablan de un arca de piedra oculta en esos acantilados.

Pericias: Trepar y Acrobacias.

Sicaeos: También gentes de mar, pero viven en islas, sin reyes y son piratas u honrados comerciantes según el viento. Son muy extravagantes con sus ropas.

Pericias: Navegar y Comerciar

 Tamarcos: En sus tierras hay muchas tumbas de antigüedad considerable, pero ellos apenas les prestan atención ya que se dedican a combatir entre ellos y sólo paran ante una amenaza exterior.

Pericias: Montar y Cazar

Trasancos: Odian a los ártabros que los expulsaron de sus tierras, quedando una guerra de baja intensidad, haciendo de la guerrilla su arma. La sociedad es matriarcal y el culto a las Morrigan está muy difundido.

Pericias: Guerra y Sigilo

Los Media sangre: Hay muchas parejas que son de dos castas distintas, si así lo quieres, el Pj puede tener este origen.

Pericias: Elige dos castas y escoge una pericia de cada una.

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Las clases en Gáidil y Gloria

Las semillas del Drú.
«…Después, el Drú creo muchas semillas, las Semillas de la Gente, todos distintas, para poblar todos los rincones del Mundo…» «…Con la ayuda del Tiempo y los cuidados del Drú, los Semillas brotaron. Cada una en lugar propio; un lugar adecuado para cada Semilla. Y de estas semillas salieron todas las Razas como los conocemos, llamadas Razas de la Luz, y entre ellas estaban, los Marinos, los Firbolg, los Saefes…»

Como mencionaba en una publicación anterior, las clases de Tesoro y Gloria que se usan en Gáidil son limitadas, pero se le añaden otras exclusivas de Gáidil.
Las que se usan del libro básico son las siguientes:
Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Con estas clases podemos simular la cantidad de profesiones que aparecen en Crónicas de Gáidil.
Con Clérigo, dependiendo de las deidades y los orígenes del pj, podremos hacer un druida o un sacerdote clásico.
Con Guerrero, se pueden hacer el hombre de clan, un fión, al guerrero tribal.
Con Ladrón, todo tipo de acechadores y gente de malvivir.
Con Montaraz, toda profesión de entorno rural.
Para el caso de que queráis un calco exacto o estáis pasando un pj de un juego a otro, con la adecuada selección de Pericias, quien quiera, puede hacerse las profesiones típicas. Ingeniería para cantero o carpintero. Forja para un herrero. Naturaleza para el agricultor, etc.

Gente armada y decidida anda por Gáidil. De Victor Rivas, como no.

Las nuevas clases las desarrollo porque, en mi opinión, son necesarias para la experiencia del juego se dividen en 2.
Por un lado tenemos a las clases para Guéghel, y por otro las clases que son las otras razas de Gáidil.
Las nuevas clases para los Guéghel son: Cazador de Sidhe, Noble y Osían.

Los cazadores de Sidhe, son eso, cazador de todo tipo de hijos de la Dama. Por la razón que sea conocen la existencia de los Fomori, Tuata de Dana, Demonios, orcos… (los «malos malosos» como dicen en el reglamento de Crónicas de Gáidil). Y se dedican a erradicarlo.
Los Nobles: Una clase que se explica por sí misma. la parte más alta de la sociedad de Gáidil preparada para correr aventuras. Si hay que lidiar con los jefes de un castro, acudir a consejos de ancianos o un Señor de Rebaño Tourishome, el noble es tu mejor opción.
Los Osían. Misteriosos personajes, protectores de la mayoría de los bosques de Gáidil. Mediadores entre la Naturaleza y la “civilización”. Viven alejados de castros y restos de poblaciones.

Por otro lado, tenemos a las clases que representan a las otras razas que viven en Gael Leach y que son opciones de juego. Piornais y Tourishomes.

Piornais: Gigantes, así es. En Gáidil hay gigantes y se pueden jugar con ellos. Son humanoides de tamaño desmesurado, con una altura que supera los 2 metros, llegando a alcanzar fácilmente los 3 metros.

Tourishomes: Son hombres-toro y mujeres-vaca. No son Minotauros es importante precisarlo no son hombres con cabeza de toro. Tienen el tamaño medio de un guéghel y son vacas o toros erguidas sobre sus patas traseras, con forma más o menos humanoide.

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La pericias de TyG y las Habilidades de Crónicas de Gáidil.

En Crónicas de Gáidil hay muchas habilidades para ayudar a definir al personaje que se está creando, sin embargo, en Tesoro y Gloria no hay tantas, en este sentido difieren bastante. No hay tantas porque en TyG la personalización del Pj, se hace con otras mecánicas, los Talentos de Prestigio y de Lealtad.

Al final indico unas Habilidades que considero necesarias para Gáidil y Gloria y que, por tanto, serán Pericias, añadiéndose a las del manual básico. Y después hay otras que no son «necesarias» pero que pueden dar más profundidad y, sobre todo si alguien quiere adaptar un pj de un juego a otro que no tenga problemas, por lo menos con este punto.

A continuación, presento las equivalencias entre Habilidades y Pericias, dejando aparte aquellas que no tienen sentido dentro de las mecánicas de TyG.

  • Agricultura: Naturaleza
  • Andan ás/ós: Supervivencia
  • Arcanismos: Arcanos
  • Asexar: Sigilo
  • Atención: Atención
  • Cantar: Música
  • Canteiro: Ingeniería
  • Carpinteiro: Ingeniería
  • Cociña: Cocinar
  • Comerciar: Comerciar
  • Compoñedor: Sanar
  • Contactos: Callejeo
  • Discurso: Liderazgo
  • Entender idiomas: Idiomas
  • Estratexia: Guerra
  • Etiqueta: Cortesía
  • Falabarato: Engañar
  • Ferreiro: Forja
  • Gabear: Trepar
  • Gandeiría: Trato animal
  • Guindar: Atletismo
  • Intimidar: Intimidar
  • Lendas: Historia
  • Leis: leyes
  • Leer/escribir: Idiomas
  • Levar carro: Trato animal
  • Menciñeiro: Sanar
  • Monta: Montar
  • Natureza: Supervivencia
  • Nadar: Nadar
  • Orientación: Supervivencia
  • Pinchacarneiros: Acrobacias
  • Rastrexar: Cazar
  • Safar: Reflejos
  • Tradición: Historia
  • Troular: Beber
  • Veneración: Religión

Una peligrosa guerrera Guéghel, obra del genialérrimo Victor Rivas, ilustrador de Crónicas de Gáidil

Las siguientes Habilidades no son necesarias para jugar a Gáidil y Gloria, porque son el resultado del sistema de juego de Crónicas de Gáidil: Arma, Disparar, Deter, Ensino, Estado, Pelexa

Las siguientes Pericias son necesarias para jugar a Gáidil y Gloria.

Mundo sidhe: Habilidad que compila todo el conocimiento sobre las criaturas del sidhe y los seguidores de Dana.
Pericia de Inteligencia: Mundo Sidhe

Ourivería: Habilidad de trabajar los metales preciosos y la joyería. Son los únicos que pueden arreglar armas y armaduras de plata y oro.

Pericia de Destreza: Orfebrería.

Las siguientes Pericias no son necesarias para jugar a Gáidil y Gloria, pero están bien que aparezcan porque dan mayor consistencia a la ambientación y como dije más arriba, si alguien quiere pasar un Pj de un juego a otro, que no le falte ni una habilidad.


Bailar: Saber bailar, tanto danzas festivas y ociosas como complicados ritmos ceremoniales.
Pericia de Destreza: Bailar


Mundo Guéghel: conocimiento sobre Gael-leach En TyG, el no conocer donde uno se aventura es uno de sus encantos, la exploración. En Gael-leach, el mundo se conoce más o menos bien, pero por ser de transmisión oral, puede haber errores. Errores que dejan margen a la aventura.
Pericia de Inteligencia i Mundo Guéghel.

Navegar: Es al arte de manejar los botes, barcas, etc… Teniendo en cuenta la cantidad de ríos y costa que hay en Gáidil, no está de más incluida.
Pericia de Fuerza: Navegar

Xogo: Habilidad sobre trucos y estrategias para facilitar la victoria en un juego. Muchas grandes historias comienzan en una «baiuca» tirando dados, no podía dejar de ponerla. (Telmo, ¿por qué no existe en TyG?)

 Pericia de Sabiduría: Juego.

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Pinceladas de ambientación de Gáidil y Gloria I

Ambientación Gáidil.

«Mira y observa el mundo, mi nieto. Desde aquí podemos ver muchas de estas tierras. Valle abajo están los nuestros, los lemavos. Si fuésemos hacia las Praderas de Lir encontraríamos a los helenos, de redondos escudos, y, debajo de ellos, a los lusóns, de tristes canciones.

Siguiendo por la orilla del Mar, conocerías a los cilenos, de grandes barcos, a los libredóns, de grandes milagros, a los tamarcos de fuertes caballos y a los nerios, del fin del mundo. Dando la vuelta llegaríamos a las tierras de los breogantes, de mucho orgullo y a la ciudad donde vive el Breogán. Después vendrían los libuncos, de sangre salada, la ártabros, de espíritu indómito y los trasancos, sin hogar.

Bajando de nuevo verías a los chairegos en carros veloces, y a los lugóns en torres de piedra. Quizás, por el rabillo del ojo, llegases a ver a los gigantes Piornales en las cimas de los montes. Y con mucha suerte no te encontrarías ni a los Lonbagdáir, de cara de jabalí ni a los Toisona de alma negra.»

Como ya comenté en la entrada anterior, la ambientación es una Galicia mágica de la edad del bronce. De viene tanto nombre de tribu en el texto anterior.

En Gáidil viven por un lado los Gueghel (todos humanos) que se reparten la mayoría del territorio, aunque dividido en múltiples tribus. También coexisten los Piornais, Tourisomes y Mouros.

Todos estos serán clases jugables, dentro de los Gueghel, se podrán elegir las clases que salen en el manual de Tesoro Y Gloria.

Los grandes enemigos de estas razas son los seguidores de la diosa Dana, los peligrosos Toisona, tribu Gueghel rendida a la adoración de la diosa oscura, los brutales Lonbagdáir, habitantes de las montañas de poca civilización y mucha barbarie.

Seguidamente, los hijos de Dana, trolls, trasnos; que no necesitan mucha introducción. Los Fomorian, seres viles y traicioneros que viven en el Sidhe, o inframundo y los Tuata de Dana, los sirvientes personales de la diosa del mal, Dana.

Dana quiere eliminar a los Gueghel por ser un obstáculo en sus ambiciones. Ya la pararon una vez, y ahora vuelve a la carga aprovechando que creen que ha sido derrotada del todo.

Pero sus sirvientes acechando desde la oscuridad del Inframundo, el interior sombrío de los bosques, las profundas cuevas, se preparan para golpear de nuevo.

Las clases

Las clases que se podrán jugar en Gáidil y Gloria son las siguientes:

Tourishome, Piornal.

Cazador de Sidhe, Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago, Montaraz, Noble y Osián.

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Nuevo proyecto. Gáidil y Gloria.

Buenas a todos vuelvo a la vida, o eso espero.

El proyecto

Durante los próximos tiempos utilizaré al Scriptoriumreckilae para ir subiendo en una serie de entradas de número impreciso una adaptación del juego de rol gallego y nunca traducido al español, Crónicas de Gáidil.

¿Qué no sabéis de que va? Normal, fue editado en el año 2007 y , por desgracia, en buena parte debido a los años en los que se publicó, no tuvo mucho recorrido a mayores del básico.  En estos tiempos, con una buena campaña de micromecenazgo lo hubiera petado.

Básicamente es una Galicia castrexa fantástica. Con aturuxos y licor café. Tal y como los autores, Pablo Fernández Otero y Nacho Rodríguez Domínguez la describen en la contrapartada del libro de reglas.

Ilustrado por un genio de los lápices con Victor Rivas (en serio su trabajo es alucinante).

En estos sitios podréis encontrar información de Crónicas de Gáidil.

As Crónicas de Gáidil

El descanso del escriba

Y aquí incluso os podéis descargar el juego original:

Partidas de Pepe

De la traducción.

No os esperéis una traducción completa del juego. Lo que haré será traducir las partes que según mi criterio son las más interesantes para el juego. Obviamente será de todo el trasfondo y ambientación del juego.

Información para dar vidilla al mundo y consistencia a los personajes y aventuras que se pueden jugar.

De la adaptación.

Haré la adaptación al sistema de juego de Tesoro y Gloria, acaba de salir por medio de una campaña en Verkami y a mí me gusta. Aparte tiene una par de cosas que creo que congenia bien con el espíritu de Crónicas.

Funciona por gloria y fama, que casa con la función del Renome del Crónicas de Gáidil. No es solo es el parecido nominal. Si no que en ambos juegos, el hecho de ser conocido es importante. Hay mecánicas,que implican estas características, peor no es determinante. Pero sí el reconocimiento es muy importante en las interacciones sociales.

Por otro lado, en ambos juegos cualquier pj creado puede acabar realizando magia si el jugador lo quiere.

Podéis ver más cosas de Tesoro y Gloria aquí, aquí y aquí.

Y nada más, espero veros por aquí, disfrutando de Gáidil y Gloria